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React18新特性_北海屿鹿

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React 团队在 2022 年 3 月 29 日正式发布了 React 的第 18 个版本。 在这篇文章里简单介绍 React 18 的新特性,React Concurrent Mode(并发模式)的实现,以及简要的升级指南。


New Features Automatic Batching

早在 React 18 之前,React 就已经可以对 state 更新进行批处理了:

function App() { const [count, setCount] = useState(0); const [flag, setFlag] = useState(false); function handleClick() { setCount((c) => c + 1); // Does not re-render yet setFlag((f) => !f); // Does not re-render yet // React will only re-render once at the end (that's batching!) } return ( <div> <div>{count}</div> <button onClick={handleClick}>Next</button> </div> ); }

上面这个例子中,用户点击按钮时会产生两次 state 的更新,按理来说每次 state 更新都会导致一次 re-render。但是,这两次更新完全可以合成一次,从而减少无谓的 re-render 带来的性能损失。

这种批处理只限于 React 原生事件内部的更新。

在 React 18 中,批处理支持处理的操作范围扩大了:Promise,setTimeout,native event handlers 等这些非 React 原生的事件内部的更新也会得到合并:

// Before: only React events were batched. setTimeout(() => { setCount((c) => c + 1); setFlag((f) => !f); // React will render twice, once for each state update (no batching) }, 1000); // After: updates inside of timeouts, promises, // native event handlers or any other event are batched. setTimeout(() => { setCount((c) => c + 1); setFlag((f) => !f); // React will only re-render once at the end (that's batching!) }, 1000);
Transitions

Transitions 是 React 中一个用于区分高优更新和非高优更新的新概念。

高优的更新/渲染:包括鼠标点击、打字等对实时交互性要求很高的更新场景,卡顿时会影响用户的交互行为,使用户明显感到整个页面卡顿。

非高优的更新/渲染:普通的 UI 更新,不与用户的交互相关,一些对更新实时性要求没那么高的场景。

这里有一个?demo,上方是一个滑动条用于控制下方树的倾角,最顶上的扇区展示了当前的掉帧情况,当用户拉动滚动条时,下方的树的每一个节点都会重新渲染,这会带来明显的卡顿,不仅是下方树的渲染卡顿,上方的滚动条也会无法实时跟着用户的交互移动,这会给用户带来明显的卡顿感。

类似场景下常见的做法应该是?debounce?或?throttle?,React 18 为我们提供了原生的方式来解决这个问题:使用?starTransition?和?useTransition。

starTransition:用于标记非紧急的更新,用?starTransition?包裹起来就是告诉 React,这部分代码渲染的优先级不高,可以优先处理其它更重要的渲染。用法如下: import { startTransition } from "react"; // Urgent setSliderValue(input); // Mark any state updates inside as transitions startTransition(() => { // Transition: Show the results, non-urgent setGraphValue(input); }); useTransition:除了能提供 starTransition 以外,还能提供一个变量来跟踪当前渲染的执行状态: import { useTransition } from "react"; const [isPending, startTransition] = useTransition(); return isPending && <Spinner />;

在勾选了 Use startTransition 后 ,滑动条的更新渲染不会再被树的渲染阻塞了,尽管树叶的渲染仍然需要较多的时间,但是用户使用起来不再有之前那么卡顿了。


Suspense

Suspense 是 React 提供的用于声明 UI 加载状态的 API:

<Suspense fallback={<Loading />}> <ComponentThatSuspends /> <Sibling /> </Suspense>

<ComponentThatSuspends />?<Sibling />?</Suspense>

上面这串代码里,组件?ComponentThatSuspends?在请求处理数据过程中,React 会在它的位置上展示 Loading 组件。

React 16 和 17 中也已经有 Suspense 了,但是它不是完全体,有许多功能仍未就绪。在 React 团队的计划中,Suspense 的完全体是基于 Concurrent React 的,所以在 React 18,Suspense 相较之前有了一些变化。

ComponentThatSuspends?的兄弟组件会被中断

还是上面那个例子:

<Suspense fallback={<Loading />}> <ComponentThatSuspends /> <Sibling /> </Suspense>

<ComponentThatSuspends />?<Sibling />?</Suspense>

Legacy Suspense 中,同级兄弟组件会立即挂载(mounted)到 DOM,相关的 effects 和生命周期会被触发,最后会隐藏这个组件。具体可以查看?代码示例。

Concurrent Suspense 中,同级兄弟组件并不会从 DOM 上卸载,相关的 effects 和生命周期会在 ComponentThatSuspends 处理完成时触发。具体可以查看?代码示例。

Suspense 边界之外的 ref

另一个差异是父级 ref 传入的时间:

<Suspense fallback={<Loading />}> <ComponentThatSuspends /> <Sibling /> </Suspense>

</Suspense>

在 Legacy Suspense 中,在渲染之初?refPassedFromParent.current?立即指向 DOM 节点,此时?ComponentThatSuspends?还未处理完成。

在 Concurrent Suspense 中,在?ComponentThatSuspends?完成处理、Suspense 边界解除锁定之前?refPassedFromParent.current?一直为 null。

也就是说,在父级代码中访问此类 ref 都需要关注当前 ref 是否已经指向相应的节点。

Suspense for SSR

React 18 之前的 SSR, 客户端必须一次性的等待 HTML 数据加载到服务器上并且等待所有 JavaScript 加载完毕之后再开始 hydration, 等待所有组件 hydration 后,才能进行交互。即整个过程需要完成从获取数据(服务器)→ 渲染到 HTML(服务器)→ 加载代码(客户端)→ 水合物(客户端)这一套流程。这样的 SSR 并不能使我们的完全可交互变快,只是提高了用户的感知静态页面内容的速度。

React 18 的 Suspense:

服务器不需要等待被 Suspense 包裹组件是否加载到完毕,即可发送 HTML,而代替 Suspense 包裹的组件是 fallback 中的内容,一般是一个占位符(spinner),以最小内联?<script>?标签标记此 HTML 的位置。等待服务器上组件的数据准备好后,React 再将剩余的 HTML 发送到同一个流中。

hydration 的过程是逐步的,不需要等待所有的 js 加载完毕再开始 hydration,避免了页面的卡顿。

React 会提前监听页面上交互事件(如鼠标的点击),对发生交互的区域优先进行 hydration。


New Client and Server Rendering APIs Client createRoot 新的 root API,在 React 就版本中都是通过?ReactDom.render?将应用组件渲染到页面的根元素,在 React 18 中,只有使用?ReactDom.createRoot?才能使用新特性。 import * as ReactDOM from "react-dom"; import App from "./App"; // before React 18 const root = document.getElementById("app"); ReactDOM.render(<App />, root); // React 18 const root = ReactDOM.createRoot(document.getElementById("app")); root.render(<App />, root); hydrateRoot:同理,用于替代 ReactDOM.hydrate。 Server

renderToPipeableStream?用于 Node 环境,实现流式传输;renderToReadableStream?用于 Deno 或 Cloudflare workers 等更现代的运行时中。


New Hooks

useTransition:见上

useDeferredValue

startTransition 可以用来标记低优先的 state 更新;而 useDeferredValue 可以用来标记低优先的变量。

下方代码的具体效果是当?input?的值改变时,返回的?graphValue?并不会立即改变,会首先返回上一次的?input?值,如果当前不存在更紧急的更新,才会变成最新的?input,因此可以通过?graphValue?是否改变来进行一些低优先级的更新。可以在渲染比较耗时的情况下把优先级滞后,在多数情况不会存在不必要的延迟。在较快的机器上,滞后会更少或者根本不存在,在较慢的机器上,会变得更明显。但不论哪种情况,应用都会保持可响应。

import { useDeferredValue } from "react"; const Comp = (input) => { const graphValue = useDeferredValue(input); // ...updating depends on graphValue }; 不常用的 hooks

以下的新 hook 主要用于解决 SSR 相关的问题或者是为第三方库的开发设计的,对于普通 React 应用开发者来说几乎用不到:

useId?用于解决 SSR 时客户端与服务端难以生成统一的 ID 的问题。

useSyncExternalStore?是一个为第三方库编写提供的新 hook,主要用于支持 React 18 在 concurrent rendering 下与第三方 store 的数据同步问题。

useInsertionEffect?主要用于提高第三方 CSS in JS 库渲染过程中样式注入的性能。


Concurrent Rendering

React 18 最重要的更新就是全面启用了 concurrent rendering。它不能算是新功能,实际上是 React 内部工作方式的重大变化。为了最终实现 concurrent rendering,React 布局已久。


问题

在页面元素很多,且需要频繁 re-render 的场景下,React 15 会出现掉帧的现象。其根本原因是大量的同步计算任务阻塞了浏览器的 UI 渲染。JS 运算、页面布局和绘制都是运行在浏览器的主线程当中,他们之间是互斥的。如果 JS 运算持续占用主线程,页面就没法得到及时的更新。当我们更新 state 触发 re-render 时,React 会遍历应用的所有节点,计算出差异,然后再更新 UI。更新一旦开始,中途就无法中断,直到遍历完整棵树,才能释放主线程。如果页面元素很多,整个过程占用的时机就可能超过 16ms,造成浏览器卡顿。

可以看到,React 15 的实现导致浏览器卡顿的关键在于每一次 re-render 开始了就无法停止,所以 React 团队想了一种解决方法:把 re-render 变成?可中断?的。


实现 思路

将 re-render 时的 JS 计算拆分成更小粒度的任务,可以随时暂停、继续和丢弃执行的任务。

当 JS 计算的时间达到 16 毫秒之后使其暂停,把主线程让给 UI 绘制,防止出现渲染掉帧的问题。

在浏览器空闲的时候继续执行之前没执行完的小任务。

架构演进

React 15 时期还没有 concurrent 的概念。它主要分为 Reconciler 和 Renderer 两部分:Reconciler 负责生成虚拟 DOM 并进行 diff,找出变动的虚拟 DOM,然后 Renderer 负责将变化的组件渲染到不同的宿主环境中。

React 16 的架构改动较大,多了一层 Scheduler,并且 Reconciler 的部分基于 Fiber 完成了重构。

React 17 相较先前并没有在架构上有大的改动,它是一个用以稳定 concurrent mode 的过渡版本,另外,它使用 Lanes 重构了优先级算法。

Reconciler

重构以前的 React Reconciler 是基于栈实现的,重构后的 React Reconciler 是基于 Fiber 实现的。

Fiber

Fiber 是一种数据结构,源码定义在?这里。简化来讲,它的主要结构如下:

{ ... stateNode, // 一般为 ReactComponent // 的实例或者 DOM 元素 child, // 子 Fiber 节点 sibling, // 同层的下一个 Fiber 节点 return, // 指向父节点 alternate, // 连接 Current Fiber 树和 // workInProgress Fiber 树 ... }

ReactElement,Fiber,DOM 三者的关系:

ReactElement:所有采用 JSX 语法书写的节点都会被转译,最终会以React.createElement(...)?的方式,创建出来一个与之对应的 ReactElement 对象。

Fiber:Fiber 对象是通过 ReactElement 对象进行创建的,多个 Fiber 对象构成了一棵 Fiber 树,Fiber 树是构造 DOM 树的数据模型,Fiber 树的任何改动,最后都体现到 DOM 树上。

DOM:将文档解析为一个由节点和对象(包含属性和方法的对象)组成的结构集合,也就是常说的 DOM 树。JS 可以访问和操作存储在 DOM 中的内容,也就是操作 DOM 对象,进而触发 UI 渲染。

开发人员通过编程只能控制 ReactElement 树的结构,ReactElement 树驱动 Fiber 树,Fiber 树再驱动 DOM 树,最后展现到页面上。所以 Fiber 树的构造过程,其核心就是 ReactElement 对象到 Fiber 对象的转换过程。(因为篇幅问题,此处不做过多展开。)

双缓存

React 应用中最多同时存在两棵 Fiber 树。当前屏幕上显示内容对应的 Fiber 树叫做 Current Fiber,正在内存中构建的 Fiber 树叫做 workInProgress Fiber,他们通过 alternate 属性相互连接。当 workInProgress Fiber 树构建好了以后,只需要切换一下 current 指针的指向,这两棵树的身份就会完成互换。

在这种双缓存的机制下,我们可以随时暂停或放弃对 workInProgress Fiber 树的修改,这就使得 React 更新的?中断?成为了可能。

流程

整个 Reconciliation 的流程可以简单地分为两个阶段:

Render 阶段:当 React 需要进行 re-render 时,会遍历 Fiber 树的节点,根据 diff 算法将变化应用到 workInProgress 树上,这个阶段是随时可中断的。

Commit 阶段:当 workInProgress 树构建完成之后,将其作为 Current 树,并把 DOM 变动绘制到页面上,这个阶段是不可中断的,必须一气呵成,类似操作系统中「原语」的概念。

Scheduler

对于大部分浏览器来说,每 1s 会有 60 帧,所以每一帧差不多是 16.6 ms,如果 Reconciliation 的 Render 阶段的更新时间过长,挤占了主线程其它任务的执行时间,就会导致页面卡顿。

思路

将 re-render 时的 JS 计算拆分成更小粒度的任务,可以随时暂停、继续和丢弃执行的任务。

当 JS 计算的时间达到 16 毫秒之后使其暂停,把主线程让给 UI 绘制,防止出现渲染掉帧的问题。

在浏览器空闲的时候继续执行之前没执行完的小任务。

让我们回看一下回看上面的解决思路,React 给出的解决方案是将整次 Render 阶段的长任务拆分成多个小任务:

每个任务执行的时间控制在 5ms。

把每一帧 5ms 内未执行的任务分配到后面的帧中。

给任务划分优先级,同时进行时优先执行高优任务。

这就留下了三个问题。

如何把每个任务执行的时间控制在 5ms?

中断 -?shouldYield()

Reconciler 的设计使 re-render 具备了 可中断 的特性,而 Scheduler 用于控制 何时中断。

在这里先对比一下?Concurrent Mode?和?非 Concurrent Mode?下的代码:

// Sync Mode,即 React 原本的不可中断的更新模式 function workLoopSync() { // Already timed out, so perform work without checking if we need to yield. while (workInProgress !== null) { performUnitOfWork(workInProgress); } } // Concurrent Mode function workLoopConcurrent() { // Perform work until Scheduler asks us to yield while (workInProgress !== null && !shouldYield()) { performUnitOfWork(workInProgress); } }

可以看到在每次遍历前,都会通过 Scheduler 提供的?shouldYield?方法判断是否需要中断遍历。

Scheduler 提供的?shouldYield?方法在?源码?中叫?shouldYieldToHost,它通过综合判断已消耗的时间(是否超过 5ms)、是否有用户输入等高优事件来决定是否需要中断遍历,给浏览器渲染和处理其它任务的时间,防止页面卡顿。源码中的注释对于哪些条件/情况下 yield 写得非常清晰。

function shouldYieldToHost() { const timeElapsed = getCurrentTime() - startTime; if (timeElapsed < frameInterval) { // frameInterval = 5ms // The main thread has only been blocked for a really short amount of time; // smaller than a single frame. Don't yield yet. return false; } // The main thread has been blocked for a non-negligible amount of time. We // may want to yield control of the main thread, so the browser can perform // high priority tasks. The main ones are painting and user input. If there's // a pending paint or a pending input, then we should yield. But if there's // neither, then we can yield less often while remaining responsive. We'll // eventually yield regardless, since there could be a pending paint that // wasn't accompanied by a call to `requestPaint`, or other main thread tasks // like network events. if (enableIsInputPending) { if (needsPaint) { // There's a pending paint (signaled by `requestPaint`). Yield now. return true; } if (timeElapsed < continuousInputInterval) { // We haven't blocked the thread for that long. Only yield if there's a // pending discrete input (e.g. click). It's OK if there's pending // continuous input (e.g. mouseover). if (isInputPending !== null) { return isInputPending(); } } else if (timeElapsed < maxInterval) { // Yield if there's either a pending discrete or continuous input. if (isInputPending !== null) { return isInputPending(continuousOptions); } } else { // We've blocked the thread for a long time. Even if there's no pending // input, there may be some other scheduled work that we don't know about, // like a network event. Yield now. return true; } } // `isInputPending` isn't available. Yield now. return true; }

如何把每一帧 5ms 内未执行的任务分配到后面的帧中?

时间切片

如果任务的执行因为超过了 5ms 等被中断了,那么 React Scheduler 会借助一种效果接近于?setTimeout?的方式来开启一个宏任务,预定下一次的更新:

let schedulePerformWorkUntilDeadline; if (typeof localSetImmediate === "function") { // Node.js and old IE. // There's a few reasons for why we prefer setImmediate. // Unlike MessageChannel, it doesn't prevent a Node.js process from exiting. // (Even though this is a DOM fork of the Scheduler, you could get here // with a mix of Node.js 15+, which has a MessageChannel, and jsdom.) // [Bug: using MessageChannel prevents node.js process from exiting · Issue #20756 · facebook/react · GitHub](https://github.com/facebook/react/issues/20756) // But also, it runs earlier which is the semantic we want. // If other browsers ever implement it, it's better to use it. // Although both of these would be inferior to native scheduling. schedulePerformWorkUntilDeadline = () => { localSetImmediate(performWorkUntilDeadline); }; } else if (typeof MessageChannel !== "undefined") { // DOM and Worker environments. // We prefer MessageChannel because of the 4ms setTimeout clamping. const channel = new MessageChannel(); const port = channel.port2; channel.port1.onmessage = performWorkUntilDeadline; schedulePerformWorkUntilDeadline = () => { port.postMessage(null); }; } else { // We should only fallback here in non-browser environments. schedulePerformWorkUntilDeadline = () => { localSetTimeout(performWorkUntilDeadline, 0); }; }

requestIdleCallback?

在其它的很多文章中,都提到了?requestIdleCallback?这个 API,然后说 React 团队考虑到兼容性和刷新帧率的问题,没有直接采用它,而是基于?MessageChannel?进行了模拟实现。但是从我看到的源码来说,React 是在借助?MessageChannel?模拟?setTimeout?的行为,将未完成的任务以宏任务的形式发放给浏览器,被动地让浏览器自行安排执行时间,而?requestIdleCallback?是主动从浏览器处获取空闲信息并执行任务,个人感觉不太像是一种对?requestIdleCallback?的 polyfill。

其它文章大多引用的是?这部分源码,可以看到这是在 v17 的分支上的,目前最新的 React 源码中已经没有了这个文件,应该是 React 更换了实现方式(#20025,#20915),那些文章里的说法感觉有些过时?

在 Reconciliation 的 Render 阶段,假设它耗时比较长,为 150ms,那么我们可以把他拆分为单个节点的计算时间之和。单个节点的计算非常快,假设都为 0.1ms。那么可以根据宏任务在帧中执行的特点(一帧里可以执行多个宏任务,同时浏览器还会将宏任务合理分配到不同帧中),将渲染过程改为如下过程:

// 假设 Render 阶段的计算拆分为 m 个节点,在第 n 帧结束 第 1 帧开始 宏任务开始 执行第 1 个节点,耗时 0.1ms 执行第 2 个节点,耗时 0.1ms 执行第 3 个节点,耗时 0.1ms 执行第 4 个节点,耗时 0.1ms ... 执行第 50 个节点,耗时 0.1ms 总耗时 5ms,开始下一个宏任务 渲染开始 由于更新是在内存中计算的,节点没有任何更新,那么不进行重新渲染 第 1 帧结束 第 2 帧开始 宏任务开始 执行第 51 个节点,耗时 0.1ms 执行第 52 个节点,耗时 0.1ms 执行第 53 个节点,耗时 0.1ms ... 执行第 100 个节点,耗时 0.1ms 总耗时 5ms,开始下一个宏任务 渲染开始 由于更新是在内存中计算的,节点没有任何更新,那么不进行重新渲染 第 2 帧结束 ... 第 n 帧开始 宏任务开始 执行第 m-2 个节点,耗时 0.1 ms 执行第 m-1 个节点,耗时 0.1 ms 执行第 m 个节点,耗时 0.1 ms 所有节点计算完毕! 开始更新创建真实节点 渲染开始 真实节点更新,将其渲染到浏览器上 第 n 帧结束

如何给任务划分优先级?

基于 Lanes 的优先级控制

React 17 开始采用基于 Lanes 的优先级控制方案:

不同的 Lanes 可以简单理解为不同的数值,数值越小,表明优先级越高。比如用户事件比较紧急,那么可以对应比较高的优先级如?SyncLane;UI 界面过渡的更新不那么紧急,可以对应比较低的优先级如?TransitionLane;网络加载的更新也不那么紧急,可以对应低优先级 RetryLane。

通过这种优先级,我们就能判断哪些更新优先执行,哪些更新会被中断滞后执行了。举个例子来讲:假如有两个更新,他们同时对 App 组件的一个?count?属性更新:

<p>You clicked {count} times</p> <button onClick={() => setCount(count + 1)}> DefaultLane </button> <button onClick={() => startTransition(() => { setCount(count + 1) })}> TransitionLane1 </button>

</button>

假设?TransitionLane1?按钮先点击,?TransitionLane1?更新开始,按照之前提到时间切片的形式进行更新。中途触发了?DefaultLane?按钮点击,进而触发?DefaultLane?更新。那么此时就会通过 lane 进行对比,发现?DefaultLane?优先级高于?TransitionLane1。此时会中断?TransitionLane1?更新,开始?DefaultLane?更新。直到?DefaultLane?更新完成时,再重新开始?TransitionLane1?更新。


升级指南

改变根节点的挂载方式使用新的 API?createRoot,使用旧的 API 仍然兼容,只有在使用?createRoot?了之后才会有 React 18 的新特性。

React 18 会启用上面提到的全自动批处理,这算是一个 breaking change,不过 React 也提供了一个?flushSync?API 用于退出全自动批处理,用法如下:

import { flushSync } from "react-dom"; function handleClick() { flushSync(() => { setCounter((c) => c + 1); }); // React has updated the DOM by now flushSync(() => { setFlag((f) => !f); }); // React has updated the DOM by now }

如果不用?flushSync?的话两个 setState 只会进行一次 re-render,用了之后会触发两次。

TS 类型定义上的较大变化:如果有用到 children,需要在组件 props 的定义中写明它的类型,这在以往是可以忽略不写的。其它 TS 相关的改动可以见?这里。

interface MyButtonProps { color: string; children?: React.ReactNode; } React 18 不再支持 IE。

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