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【Unity3D日常开发】Unity3D中实现计时器工具类-正计时、倒计时、暂停计时、加速计时_恬静的小魔龙_unity实现计时界面

大大的周 3160

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大家好,我是佛系工程师☆恬静的小魔龙☆,不定时更新Unity开发技巧,觉得有用记得一键三连哦。

一、前言

最近要实现个小功能:计时器。

计时器的用处很多,比如说在游戏开发中显示技能CD、buff持续时间、控制眩晕等状态的持续时间。

计时器的主要功能有:

在规定时间内倒计时显示倒计时时间显示正计时时间暂停、继续时间速率影响获取倒计时剩余时间倒计时结束的回调

话说大树底下好乘凉,在有大佬的代码就是方便很多,找了一篇大佬写好的代码: 链接:unity计时器功能的实现

在实际使用中修改了一部分代码,将更加便捷使用,将修改后的代码分享给出来。

二、实现计时器 2-1、计时器实现

新建脚本,命名为Timer.cs:

using UnityEngine; public delegate void CompleteEvent(); public delegate void UpdateEvent(float t); public class Timer : MonoBehaviour { UpdateEvent updateEvent; CompleteEvent onCompleted; bool isLog = true;//是否打印消息 float timeTarget; // 计时时间/ float timeStart; // 开始计时时间/ float offsetTime; // 计时偏差/ bool isTimer; // 是否开始计时/ bool isDestory = true; // 计时结束后是否销毁/ bool isEnd; // 计时是否结束/ bool isIgnoreTimeScale = true; // 是否忽略时间速率 bool isRepeate; //是否重复 float now; //当前时间 正计时 float downNow; //倒计时 bool isDownNow = false; //是否是倒计时 // 是否使用游戏的真实时间 不依赖游戏的时间速度 float TimeNow { get { return isIgnoreTimeScale ? Time.realtimeSinceStartup : Time.time; } } /// <summary> /// 创建计时器:名字 根据名字可以创建多个计时器对象 /// </summary> public static Timer createTimer(string gobjName = "Timer") { GameObject g = new GameObject(gobjName); Timer timer = g.AddComponent<Timer>(); return timer; } /// <summary> /// 开始计时 /// </summary> /// <param name="time_">目标时间</param> /// <param name="isDownNow">是否是倒计时</param> /// <param name="onCompleted_">完成回调函数</param> /// <param name="update">计时器进程回调函数</param> /// <param name="isIgnoreTimeScale_">是否忽略时间倍数</param> /// <param name="isRepeate_">是否重复</param> /// <param name="isDestory_">完成后是否销毁</param> public void startTiming(float timeTarget, bool isDownNow = false, CompleteEvent onCompleted_ = null, UpdateEvent update = null, bool isIgnoreTimeScale = true, bool isRepeate = false, bool isDestory = true, float offsetTime = 0, bool isEnd = false, bool isTimer = true) { this.timeTarget = timeTarget; this.isIgnoreTimeScale = isIgnoreTimeScale; this.isRepeate = isRepeate; this.isDestory = isDestory; this.offsetTime = offsetTime; this.isEnd = isEnd; this.isTimer = isTimer; this.isDownNow = isDownNow; timeStart = TimeNow; if (onCompleted_ != null) onCompleted = onCompleted_; if (update != null) updateEvent = update; } void Update() { if (isTimer) { now = TimeNow - offsetTime - timeStart; downNow = timeTarget - now; if (updateEvent != null) { if (isDownNow) { updateEvent(downNow); } else { updateEvent(now); } } if (now > timeTarget) { if (onCompleted != null) onCompleted(); if (!isRepeate) destory(); else reStartTimer(); } } } /// <summary> /// 获取剩余时间 /// </summary> /// <returns></returns> public float GetTimeNow() { return Mathf.Clamp(timeTarget - now, 0, timeTarget); } /// <summary> /// 计时结束 /// </summary> public void destory() { isTimer = false; isEnd = true; if (isDestory) Destroy(gameObject); } float _pauseTime; /// <summary> /// 暂停计时 /// </summary> public void pauseTimer() { if (isEnd) { if (isLog) Debug.LogWarning("计时已经结束!"); } else { if (isTimer) { isTimer = false; _pauseTime = TimeNow; } } } /// <summary> /// 继续计时 /// </summary> public void connitueTimer() { if (isEnd) { if (isLog) Debug.LogWarning("计时已经结束!请从新计时!"); } else { if (!isTimer) { offsetTime += (TimeNow - _pauseTime); isTimer = true; } } } /// <summary> /// 重新计时 /// </summary> public void reStartTimer() { timeStart = TimeNow; offsetTime = 0; } /// <summary> /// 更改目标时间 /// </summary> /// <param name="time_"></param> public void changeTargetTime(float time_) { timeTarget = time_; timeStart = TimeNow; } /// <summary> /// 游戏暂停调用 /// </summary> /// <param name="isPause_"></param> void OnApplicationPause(bool isPause_) { if (isPause_) { pauseTimer(); } else { connitueTimer(); } } }

调用的计时器的脚本Test.cs:

using UnityEngine; using System.Collections; using System; public class Test : MonoBehaviour { void Start() { // 创建计时器 Timer timer = Timer.createTimer("GameTime"); //开始计时 timer.startTiming(10, true, OnComplete, OnProcess); } // 计时结束的回调 void OnComplete() { Debug.Log("计时完成"); } // 计时器的进程 void OnProcess(float p) { Debug.Log(FormatTime(p)); } /// <summary> /// 格式化时间 /// </summary> /// <param name="seconds">秒</param> /// <returns></returns> public static string FormatTime(float seconds) { TimeSpan ts = new TimeSpan(0, 0, Convert.ToInt32(seconds)); string str = ""; if (ts.Hours > 0) { str = ts.Hours.ToString("00") + ":" + ts.Minutes.ToString("00") + ":" + ts.Seconds.ToString("00"); } if (ts.Hours == 0 && ts.Minutes > 0) { str = ts.Minutes.ToString("00") + ":" + ts.Seconds.ToString("00"); } if (ts.Hours == 0 && ts.Minutes == 0) { str = "00:" + ts.Seconds.ToString("00"); } return str; } } 2-2、测试倒计时

将Test.cs脚本附到场景中任意对象上,运行程序,测试倒计时:

3-3、测试正计时

修改代码,测试正计时:

void Start() { // 创建计时器 Timer timer = Timer.createTimer("GameTime"); //开始计时 timer.startTiming(10, false, OnComplete, OnProcess); }

运行结果:

3-4、测试获取剩余时间

修改代码:

using UnityEngine; using System.Collections; using System; public class Test : MonoBehaviour { Timer timer; void Start() { // 创建计时器 timer = Timer.createTimer("GameTime"); //开始计时 timer.startTiming(10, true); } void Update() { Debug.Log(timer.GetTimeNow()); } }

这次不使用回调函数,直接使用Update去获取剩余时间,运行结果:

3-5、测试暂停和继续

继续修改代码:

using UnityEngine; using System.Collections; using System; public class Test : MonoBehaviour { Timer timer; void Start() { // 创建计时器 timer = Timer.createTimer("GameTime"); //开始计时 timer.startTiming(10, true, OnComplete, OnProcess); } void Update() { if (Input.GetKeyDown(KeyCode.W)) { Debug.Log("暂停"); timer.pauseTimer();//暂停 } if (Input.GetKeyDown(KeyCode.S)) { Debug.Log("继续"); timer.connitueTimer();//继续 } if (Input.GetKeyDown(KeyCode.A)) { Debug.Log("重新计时"); timer.reStartTimer();//重新计时 } if (Input.GetKeyDown(KeyCode.D)) { Debug.Log("更改目标时间:20"); timer.changeTargetTime(20);//更改目标时间 } } // 计时结束的回调 void OnComplete() { Debug.Log("计时完成"); } // 计时器的进程 void OnProcess(float p) { Debug.Log(FormatTime(p)); } /// <summary> /// 格式化时间 /// </summary> /// <param name="seconds">秒</param> /// <returns></returns> public static string FormatTime(float seconds) { TimeSpan ts = new TimeSpan(0, 0, Convert.ToInt32(seconds)); string str = ""; if (ts.Hours > 0) { str = ts.Hours.ToString("00") + ":" + ts.Minutes.ToString("00") + ":" + ts.Seconds.ToString("00"); } if (ts.Hours == 0 && ts.Minutes > 0) { str = ts.Minutes.ToString("00") + ":" + ts.Seconds.ToString("00"); } if (ts.Hours == 0 && ts.Minutes == 0) { str = "00:" + ts.Seconds.ToString("00"); } return str; } } } return str; } }

运行程序:

3-6、测试游戏加速

修改代码后:

using UnityEngine; using System.Collections; using System; public class Test : MonoBehaviour { Timer timer; void Start() { Time.timeScale = 2;//游戏加速 // 创建计时器 timer = Timer.createTimer("GameTime"); //开始计时 timer.startTiming(60, true, OnComplete, OnProcess, false); } // 计时结束的回调 void OnComplete() { Debug.Log("计时完成"); } // 计时器的进程 void OnProcess(float p) { Debug.Log(FormatTime(p)); } /// <summary> /// 格式化时间 /// </summary> /// <param name="seconds">秒</param> /// <returns></returns> public static string FormatTime(float seconds) { TimeSpan ts = new TimeSpan(0, 0, Convert.ToInt32(seconds)); string str = ""; if (ts.Hours > 0) { str = ts.Hours.ToString("00") + ":" + ts.Minutes.ToString("00") + ":" + ts.Seconds.ToString("00"); } if (ts.Hours == 0 && ts.Minutes > 0) { str = ts.Minutes.ToString("00") + ":" + ts.Seconds.ToString("00"); } if (ts.Hours == 0 && ts.Minutes == 0) { str = "00:" + ts.Seconds.ToString("00"); } return str; } }

运行程序,不忽略游戏加速: 运行程序,忽略游戏加速:

三、后记

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