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【Love2d从青铜到王者】第七篇:Love2d之对象_森明帮大于黑虎帮

大大的周 4328

系列文章目录

文章目录 系列文章目录前言🍇一、Tables表格1??.Tables表格 🍈二、再来一次(One more time)🍉三、函数(Functions)🍑四、总结🍋总结


前言


🍇一、Tables表格 1??.Tables表格 在上一篇文章中,我们使用表格作为编号列表,但是我们也可以用不同的方式存储值:用字符串。 function love.load() rect={} rect["width"]=100 end function love.update(dt) end function love.draw() love.graphics.print(rect["width"],100,100) end

“width”在这种情况下,我们称之为键或者一个属性。所以 这表格rectangle 现在有了属性“width” 值为100。我们不需要每次想要创建属性时都使用字符串。一个点(.)是的简写table_name[“property_name”]。 function love.load() rect={} --rect["width"]=100 rect.width=100 end function love.update(dt) end function love.draw() love.graphics.print(rect["width"],100,100) end

让我们再添加一些属性。 function love.load() rect = {} rect.x = 100 rect.y = 100 rect.width = 70 rect.height = 90 end 现在我们有了属性,我们可以开始画矩形了。 function love.load() rect={} --rect["width"]=100 rect.x=100 rect.y=100 rect.width=100 rect.height=100 end function love.update(dt) end function love.draw() love.graphics.rectangle("line",rect.x,rect.y,rect.width,rect.height) end

让我们让它动起来! function love.load() rect={} --rect["width"]=100 rect.x=100 rect.y=100 rect.width=100 rect.height=100 rect.speed=50 end function love.update(dt) rect.x=rect.x+rect.speed*dt end function love.draw() love.graphics.rectangle("line",rect.x,rect.y,rect.width,rect.height) end

现在我们又有了一个移动矩形,但是为了展示表格的强大功能,我想创建多个移动矩形。为此,我们将使用表格作为列表。我们将制作一个矩形列表。将代码移到love.load添加到一个新函数,并在love.load。 function love.load() listOfRectangle={} end function createRect() rect={} --rect["width"]=100 rect.x=100 rect.y=100 rect.width=70 rect.height=90 rect.speed=50 -- Put the new rectangle in the list table.insert(listOfRectangle,rect) end 所以现在每次我们调用createRect,一个新的矩形对象将被添加到我们的列表中。没错,一个表格填充另一个表格。让我们这样做,每当我们按下space空格,我们调用createRect。我们可以通过回调来做到这一点love.keypressed。 function love.keypressed(key) -- Remember, 2 equal signs (==) for comparing! if key =="space" then createRect() end end

每当我们按下一个键,love就会调用love.keypressed,并将按下的键作为参数传递。如果密钥是“space”,它会呼叫createRect。

最后要做的是改变我们的update和draw功能。我们必须遍历矩形列表。

function love.load() listOfRectangle={} end function createRect() rect={} --rect["width"]=100 rect.x=100 rect.y=100 rect.width=70 rect.height=90 rect.speed=50 -- Put the new rectangle in the list table.insert(listOfRectangle,rect) end function love.keypressed(key) -- Remember, 2 equal signs (==) for comparing! if key =="space" then createRect() end end function love.update(dt) for k,v in ipairs(listOfRectangle) do v.x=v.x+v.speed*dt --rect.x=rect.x+rect.speed*dt end end function love.draw() for k,v in ipairs(listOfRectangle) do love.graphics.rectangle("line",v.x,v.y,v.width,v.height) end end 现在当你运行游戏时,每次按“space”都会出现一个移动的矩形。 🍈二、再来一次(One more time)

在一个相当短的文章中有很多代码。我可以想象这可能会很混乱,所以让我们再看一遍整个代码:

在love.load我们创建了一个表格名为listOfRectangles。

当我们按下“space”时,love就会调用love.keypressed,在该函数中,我们检查按下的键是否“space”。如果是这样,我们调用函数createRect。

在createRect里我们创建一个表格。我们赋予这个表格一些属性,比如x和y,我们将这个新表存储在我们的列表listOfRectangles。

在love.upadte和love.draw我们遍历这个矩形列表、更新并绘制每个矩形。

🍉三、函数(Functions) 一个对象也可以有函数。像这样为一个对象创建一个函数: tableName.functionName = function () end -- Or the more common way function tableName.functionName() end 🍑四、总结 我们不仅可以有数字,还可以有字符串在表格中存储值。我们称这种类型的表格为对象。拥有对象使我们免于创建大量的变量。 🍋总结

以上就是今天要讲的内容,本文仅仅简单介绍了Love2d之对象,介绍了love2d的三个主要函数扩展办法,与博主的lua语言文章结合更好的理解love2d的编码,如果你是一名独立游戏开发者,或者一位对游戏开发有着深厚兴趣,但是又对于unity3d,ue4等这些对于新手而言不太友好的引擎而头疼的开发者;那么现在,你可以试试Love2D。Love2D是一款基于Lua编写的轻量级游戏框架,尽管官方称呼其为引擎,但实际上它只能称得上是一个框架,因为他并没有一套全面完整的解决方案。不过,这款框架上手及其容易,是学习游戏开发的初学者入门的一个良好选择。


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标签: #More #function #loveload